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  • Chapitre 4 : Résultats et bilan

    [1.Introduction] [2.Déroulement du projet] [3.Réalisation technique] [4.Résultats et bilan] [5.Conclusion]


      4.1  Réactions des utilisateurs

    Faute de temps, seuls les jeux DHTML ont pu être testés auprès des élèves. En effet, il est difficile de demander à des enfants de tester des applications peu finalisées. Les expérimentations n'ont donc pu s'effectuer que tardivement. Enfin, les écoles ont disposé de leurs connexions Internet qu'à la fin mars ce qui nous a laissé que très peu de temps.

    4.1.1  Les enfants de l'école élémentaire

    Le Puzzle

    Les CP - CE1 optent pour un découpage 3x3, parfois 4x4. Le jeu leur paraît relativement difficile. Les CE2 préfèrent la difficulté et choisissent souvent le découpage maximum 6x6.

    Les enfants n'ont pas de difficulté pour manipuler les pièces. L'affichage du modèle est très utilisé.

    Points positifs : la mémorisation, l'attention, la patience, la manipulation de la souris. Dans l'ensemble ce jeu a plu.

    Les Symboles

    Une même observation du CP au CM2 : "J'adore, mais c'est facile"

    Les Anagrammes

    Les CP trouvent le jeu difficile mais sympathique. A partir du CE1, on trouve le jeu facile et on apprécie le fait de pouvoir créer ses propres listes de mots.

    Suggestion : ne pas afficher les mots de la liste pour augmenter la difficulté.

    Les Symétries

    Ce jeu est destiné aux CE2 et plus. Les CP qui ne maîtrisent pas cette notion n'arrivent pas à jouer.

    4.1.2  Les enfants de la grande section de maternelle

    Le Puzzle

    Seul le découpage minimum (2x2) est employé. Les images proposées (photos) sont jugées trop peu attractives. L'emploi de dessins serait peut-être plus judicieux.

    La présence d'un adulte est obligatoire puisqu'ils ne savent pas lire les messages affichés. Un message sonore serait plus approprié.

    Les Symboles

    Ce jeu est apprécié. Pour certains, la manipulation est difficile en raison des pièces qui se superposent.

    Les Anagrammes

    Ce jeu est difficile pour eux car trop de mots leurs sont proposés ; deux suffiraient. A la suite d'un coup incorrect, il faudrait que la lettre soit rejetée directement.

    Les Symétries

    Impossible pour eux. Il faudrait leur proposer des formes plus ßimples" à reproduire comme des carrés, des rectangles etc.

    4.1.3  Constat général

    Les enfants, à partir d'un certain âge, aiment la difficulté, le défi. Ils n'hésitent pas à paramètrer le jeu avec une difficulté maximale. Le jeu lasse très vite s'il est perçu comme étant trop facile.

    Les plus petits sont habitués aux systèmes de valorisation proposés par les CD-ROM éducatifs (Adibou, AtoutClic...) qui les récompensent en cas de succès et les motivent. Une telle fonctionnalité leur fait défaut.

    On peut remarquer aussi a quel point la qualité des ressources est importante. Les plus grands apprécient de reconstituer une photo d'iceberg ou de temple grec : ce n'est pas le cas des petits qui préfèrent reconstituer un dessin.

    Enfin, il est agréable de constater que les enfants préfèrent l'application qui a été la plus finalisée. Ceci est révélateur de l'importance des détails et est particulièrement encourageant pour les concepteurs.



      4.2  Améliorations à effectuer

    Si toutes les applications que nous avons présentées sont fonctionnelles elles n'en sont pas pour autant finalisées. L'objectif de ce projet étant d'illustrer concrètement les apports du web, il nous a paru indispensable de développer plusieurs applications à 80% plutôt que de se restreindre à deux totalement abouties.

    En conséquence, de nombreuses améliorations ou fonctionnalités peuvent être apportées. Parmi les plus importantes, on peut citer :

    • Transformer les jeux DHTML en application cross-browsing supportant tous les navigateurs


    • Instaurer un système de gratification propre à chaque jeu : cette fonctionnalité est particulièrement recherchée par les enfants, elle motive et renforce l'aspect ludique.


    • Une génération de fichiers logs qui permettraient de détecter quels sont les jeux qui posent le plus de difficultés aux élèves.


    • Affiner la routine d'évaluation du jeu afin de générer un dialogue plus précis.


    • Assouplir la partie administrative de certains jeux (ne pas imposer une taille pour les images du puzzle par exemple).


    • Améliorer la charte graphique avec un designer web professionnel, un psychologue


    • Perfectionner le client Mail pour un support total du MIME et la gestion de plusieurs dossiers


    • Permettre aux forums de gérer les liens entre les messages (emploi d'une base de données pour structurer les enregistrements)


    • Etc.

    D'après les premiers résultats recueillis, l'instauration d'un système de gratification semble indispensable pour maintenir la motivation des joueurs. Pour ce faire, on peut adopter plusieurs solutions :

    • un score en fonction du temps effectué ou du taux d'erreur
    • un bonus (comme jouer avec une image inédite) ou une récompense en cas de succès
    • un système de niveaux offrant un parcours progressif

    Une amélioration importante consisterait à adapter le site en fonction du niveau de l'enfant. Il est évident que l'on ne peut pas proposer la même interface à un CP et à un CM2. Nous avons essayer d'atténuer ce problème en proposant une interface graphique simple, faisant la part belle aux images afin de la rendre accessible à tous. Néanmoins, on comprend bien que cette solution qui essaye de satisfaire tout le monde n'est pas optimale.

    L'idéal serait bien entendu de proposer une interface littéralement différente selon le niveau de l'utilisateur. Cette fonctionnalité qui pourrait faire l'objet d'un projet à part entière n'a bien évidemment pu être envisagée ici. Néanmoins, on peut imaginer que l'emploi d'XML (eXtensible Markup Language) serait un embryon de solution. Cette fonctionnalité fut d'ailleurs un des principaux points de recherche abordés au cours du projet de Système d'Information.



      4.3  Extensions possibles

    Ce projet est, par nature, extrêmement ouvert. De nombreuses extensions peuvent l'enrichir pour permettre aux écoles d'exploiter toutes les possibilités du web.

    On pourrait ainsi ajouter :

    • Des jeux multi-joueurs à travers le réseau. Une étude de faisabilité à ce sujet basée sur le couple Java - RMI (Remote Method Invocation) a été effectuée. Elle n'a pas été jugée très concluante en terme d'efficacité. Il semblerait qu'une solution de moins haut niveau (via l'interface socket) serait plus adéquate.


    • Un tableau blanc virtuel partagé. Un tel outil permettrait de faire communiquer des enfants de niveau très différents au travers du dessin. Notons qu'il existe des applets Java proposant cette fonctionnalité.


    • Des outils de groupware permettant aux écoles de travailler ensemble sur des ressources partagées


    • Etc.
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