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  • Chapitre 2 : Déroulement du projet

    [1.Introduction] [2.Déroulement du projet] [3.Réalisation technique] [4.Résultats et bilan] [5.Conclusion]


      2.1  L'approche R.A.D.

    Ce projet universitaire s'est déroulé dans un contexte un peu particulier où les maîtres d'oeuvre ont très peu de connaissances informatiques. Le web si médiatique est pour eux une notion très abstraite, à la fois magique et mystérieuse.

    Cette méconnaissance entraîne de nombreuses difficultés pour l'expression les besoins. En effet, ne sachant pas ce qu'il est possible d'obtenir, il leur est très difficile de spécifier une application.

    Pour palier à ce problème, le projet n'a pas été mené de façon habituelle : définition des besoins, cahier des charges, spécification, implémentation etc. Cette méthodologie de génie logiciel aurait été beaucoup trop formelle pour nos interlocuteurs. Nous avons donc décidé d'utiliser une approche R.A.D. (Rapid Application Development), méthode plus appropriée au contexte du projet.

    Cette approche consiste, par prototypages successifs, à développer une application en commençant par la partie visible de l'iceberg : l'interface utilisateur. Ici, il n'est pas envisageable de parler de fenêtres, de check-boxes... sans support concret. Il faut pouvoir montrer immédiatement ce que sera le produit fini ! On commence donc par construire l'interface graphique du futur produit de façon à pouvoir illustrer clairement toutes ses fonctionnalités. C'est seulement une fois cette interface validée, et par conséquent toutes ses opérations sous-jacentes, que l'on implémente le coeur de l'application.

    Cette technique permet à des non informaticiens de s'assurer que l'application qui leur est destinée correspondra bien à leurs besoins. On peut ainsi corriger très tôt d'éventuelles erreurs de conception.

    Enfin, le R.A.D. permet de s'assurer que le produit sera accepté, ergonomiquement parlant, à sa livraison, puisque son interface graphique sera déjà connue et approuvée par ses utilisateurs.

    Toutefois, cette méthode de développement (cf. Figure 1) est relativement longue à aboutir. A la suite des idées retenues au cours d'un premier entretien, on commence par produire "rapidement" un premier prototype qui va servir de base de travail. On entre ensuite dans un cycle évaluation/amélioration jusqu'à aboutir au produit final souhaité.



    Figure 1 : Cycle de développement R.A.D.

    Ce cycle évaluation/amélioration est d'autant plus long que les besoins sont mal exprimés.



      2.2  Méthodes de communication

    Tout projet nécessite une bonne communication entre ses différents acteurs. Nous venons de voir que celui-ci ne déroge pas à la règle. Les outils employés habituellement en génie logiciel (diagrammes UML, flow charts...) pour formaliser les idées et les besoins ne pouvaient être utilisés pour ce projet car trop obscurs pour des non informaticiens.

    Pour ce projet, toute la communication fût donc basée sur des entretiens avec les enseignants au cours desquels des idées étaient lancées, les prototypes critiqués etc. Cependant, étant éloignés géographiquement, il était impossible de se rencontrer régulièrement d'où l'idée d'utiliser le site web de l'association Jalix en guise de média.

    2.2.1  Les entretiens

    Le projet a véritablement commencé le 19 novembre 1999, date du premier entretien formel avec les enseignants au cours duquel nous avons présenté les fonctionnalités d'un site web, la technologie sous-jacente ainsi que quelques idées d'applications (en particulier un Puzzle DHTML trouvé sur webreference).

    Cette première réunion a permis de définir les grandes orientations du projet et d'identifier les principales contraintes déjà évoquées dans le cahier des charges, à savoir :

    • une interface accessible à tous (élèves et enseignants)
    • des applications à contenu renouvelable
    • une maintenance aisée
    • une protection vis à vis de l'extérieur

    Une seconde réunion à la mi-décembre à permis de présenter les premiers jeux DHTML (Puzzle et Anagramme). Cette démonstration à permis à nos interlocuteurs de mieux visualiser les concepts évoqués un mois plus tôt et de nous proposer, spontanément, de nouvelles idées de jeux (travail sur les symétries, reconstitution de motifs...)

    C'est également au cours de cet entretien que nous avons fixé l'architecture globale du site (partie publique, partie privée) ainsi que le protocole d'identification des élèves. Ces deux points sont développés en seconde partie de ce rapport.

    Le 4 février 2000 s'est tenue une réunion plus officielle puisqu'elle faisait directement suite à un conseil d'école commun entre la maternelle Paul Fort et la primaire Jules Ferry. Cette réunion à permis de présenter le projet WebScol aux représentants des parents d'élèves et de la municipalité.

    C'est en vue de cette démonstration que les points suivants ont été développés :

    • définition de la charte graphique du site (partie privée)
    • intégration de toutes les applications développées
    • écrans de démonstrations du client mail et de la Tribune des Lecteurs

    Cette démonstration à permis de rassurer les parents sur la sécurité des informations concernant leurs enfants mais aussi et surtout d'illustrer concrètement les possibilités d'Internet au sein du milieu scolaire.

    2.2.2  Le site de l'association Jalix

    L'association Jalix a été fondée en compagnie de trois autres camarades dans l'objectif de partager des connaissances informatiques et de disposer des fonctionnalités d'un serveur Internet. Nous avons donc pu utiliser ses moyens pour mener à bien le projet.

    Le site web de Jalix (www.jalix.org) a ainsi permis, en partie, de palier au problème de l'éloignement qui empêchait des rencontres régulières.

    Une section complète (jalix/projets/webscol) a donc été ajoutée au site pour présenter le projet, tenir informé de son état d'avancement mais aussi pour tester en ligne les dernières versions des différentes applications. Enfin, une adresse électronique (webscol@jalix.org) a été créée pour recueillir les suggestions, les reports de bugs et tout autre commentaire relatif à ce projet.

    La page principale (cf. Figure 2) présente le projet dans ses grandes lignes : objectifs, cahier des charges... La page de suivi (cf. Figure 3) permet de prendre connaissance de l'état d'avancement du projet et de télécharger les diverses présentations créées pour l'occasion.



    Figure 2 : Site de Jalix - Présentation du projet WebScol


    Figure 3 : Site de Jalix - Suivi du projet WebScol

    De plus, il était nécessaire de rendre ce projet publique au regard du nombre de personnes concernées par son existence et ses objectifs. La mise en ligne de nos travaux et comptes-rendus a ainsi permis de tenir informé en permanence les enseignants, les parents d'élèves, les autorités académiques et municipales ainsi que notre responsable de projet.

    A la suite du conseil d'école du 4 février où le projet fût présenté aux parents d'élèves, une maquette complète du site a été mise en ligne afin de leur permettre de visiter le futur site ainsi que les outils que leurs enfants utiliseront.

    Ainsi, cette diffusion directe d'informations a permis d'expliquer à tous la teneur du projet et de rendre nos travaux transparents.

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